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      我为什么不看好苹果推出的游戏订阅服务?

      奔雷  ?  ?  原文链接

      作者:游城十代

      来源:预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)

      北京时间 3 月 26 日凌晨 1 点,苹果在 Apple Park 的乔布斯剧院开了一场不同以往?#24067;?#21809;主角的发布会。发布会上,视频、新闻、游戏和移动支付等软件服务成为主角,不少对 iPhone SE 2 和 AirPower 两款?#24067;?#20135;品感兴趣的用户大失所望,直到发布会结束,苹果都没提一句关于?#24067;?#30340;事情。

      但无论主打杂志数量与新闻准确性的新 Apple News,意图“重新定义信用卡”的苹果信用卡,还是即将集成 HBO、SHOWTIME 和 Starz 等电视频道,同时为观众个性化推荐来自超过 150 款流媒体平台内容的 Apple TV+,似乎都与国内用户、国内厂商没太大关系。这几项服务在国内短时间内都无法使用。

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      这样看来,这场主打软件服务的发布会中,与国内用户联系最紧密的莫过于主打游戏订阅服务的 Apple Arcade 了。但无论怎么看,这项服务想要?#20040;?#37327;玩家买账,也不是简单的事情。

      什么是 Apple Arcade?

      简单来说,Apple Arcade 是一项类似索尼的 PlayStation Plus、微软的 Xbox Game Pass 的服务。

      只要玩家订阅 Apple Arcade 服务,就可以畅玩其?#20852;?#26377;的游戏。什么样的游戏可以进入到这项服务中呢?苹果给出的标准是:原创性、高品质、富有创意。根据发布会的信息来看,目前 Apple Arcade 服务中,已经包含了超过 100 款高质量游戏。之所以称其为高质量游戏,原因之一便是,众多知名制作人制作的游戏出现在了这 100 多款游戏中,其中不乏《最终幻想》之父坂口博信、?#37117;?#24565;碑谷》主创 Ken Wong 与《模拟人生》系列制作人 Will Wright 。

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      游戏质量有保证之外,Apple Arcade 还提供了一个类似“清爽版”游戏的功能。所有 Apple Arcade 内提供的游戏,都没有广告,没有内?#28023;?#19988;能离线游戏。此外,苹果还建立了一个完整的生态对标不久前意图通过云游戏改变整个游戏行业的谷歌。无论是 iOS 还是 macOS ?#21482;?#32773;是 Apple TV,只要在苹果的?#24067;?#35774;备上,你可以随时切换设备,通过云端存档,同步之前的游戏。

      苹果也阐述了自己推出 Apple Arcade 服务的初衷?#33322;?#27490;目前,AppStore 已经有超过 10 亿的玩家,他们每周贡献了 50 亿次访问,你可以在苹果商店上看到超过 30 万个游戏。毫无疑问,AppStore 已经是世界上最大的移动游戏平台之一了。苹果推出 Apple Arcade 游戏订阅服务,是为了让 AppStore 有更好的发展。

      ?#23548;?#19978;,判断 Apple Arcade 能否成功,只要分析这项服务推出后能否让苹果、开发者、玩家三方均受益即可。

      对开发者来说,如果苹果开出的条件不足以吸引自?#28023;?#20415;没有理由加入到这项服务中来。苹果一旦缺乏开发者的游戏支持,玩家自然不会买账,玩家不买账,苹果这项服务便无法继续。也就是说,开发者、苹果、玩家三方利益在这项服务中互为倚柱,缺一不可。

      Apple Arcade 对开发者来说意味着什么?

      在 Apple Arcade 这项服务中,苹果有意将资源向过去在苹果商店中处于弱?#39057;?#20301;的买断制游戏与中小游戏开发商倾斜。这点很好理解,通过与大型游戏打包订阅的方式,过去很少得到曝光的精品独立游戏或小游戏,能够顺带得到足量的曝光。

      毕竟在苹果商店大获好评的独立游戏 Florence,获得了超过独立游戏平均下载量的数据,并获得了包括 GDC 最佳手游在内的大?#20445;?#20294;据游戏开发团队介绍,截止目前,游戏创造的收益仍然不足以支持下一款游戏的开发。

      要知道,Florence 的行业影响力、口碑、收入都远超独立游戏的平均水平。由此可见,独立游戏与中小团队在 AppStore 的生态中,处于多么?#37038;?#30340;地位。能够搭上 Apple Arcade 的列车,获得足量的曝光与收入,对“Florence”们来说,一定是利大于弊的。

      但问题出在既得利益者身上。很明显,Apple Arcade 需要用知名制作人的作品或者知名 IP 作品来吸引玩家的关注,进而转化为付费用户,中小游戏开发商和独立游戏才能借此得以曝光,但苹果吸引这些知名大作进入 Apple Arcade 的理由有些太弱了。毕竟它们在不进入 Apple Arcade 前就能实现利益最大化了,Apple Arcade 只是提供了一项新的渠道而已。因此,这部分开发者的状态很容易变成:我先跟着苹果试水,出一些不费研发精力与财力的移植作品,一旦苹果的项目失败就终止合作。

      这点从苹果曝光的首批独占游戏中便可窥见端倪,被苹果拿出来大书特书的独占大作,很大一部?#36136;导?#19978;早就登录了其他平台。虽然苹果没有解释“独占游戏”的概念,但很明显,苹果语境下的“独占”指的是移动端独占。

      比如在宣传片?#26032;?#33080;的《Team Sonic Racing》,这款游戏已经登录了 PS4 和 NS 平台,在 PC 端也已经在 Steam 平台开启了预?#28023;?#20110; 5 月正式上线。

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      再比如这款《Projection》,目前已经登陆了 PS4、Xbox、NS 和 Steam。

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      同样的,《Sayonara Wild Hearts》、《The Artful Escape》、《Overland》、《Hot Lava》,甚至是?#36824;?#20247;们调侃“怎么这么像塞尔达传说的《海之号角 2》,都是其他平台在 iOS 端的移植作品。

      Apple Arcade 能让玩家买账吗?

      苹果的移动端独?#24049;?#21487;能无法?#20040;?#37096;分玩家买账。

      诚然,Apple Arcade 与索尼的 PlayStation Plus、微软的 Xbox Game Pass 很像,但后两者最核心的“精品”、“独占?#20445;珹pple Arcade 在目前的表现上可能有些弱。

      近年来,推出“游戏平台?#22791;?#24565;的厂商不在少数,也有某些厂商企图再造一个“游戏主机新势力”。但不论结果如何,独占游戏的数量与质量始终是影响其能否成功,玩家是否买账的基础。一个很简单的例子便是,任天堂的 NS 在机能上并不出众,伴随着 NS 同步发售的第一方独占游戏?#24230;?#23572;达传说:荒野之息》、《异度神剑》、《ARMS》等游戏为这款主机的销?#30475;?#26469;了重要的促进作用。很多玩家选择 NS,便是基于其独占游戏。

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      对苹果来说,从独占游戏数量上看,由于大部分厂商推出的“大作”都是已经登?#35745;?#20182;平台的移植作品,真正在 Apple Arcade 里独占的作品数量可能很少。除去移植作品,?#20999;?#26412;来销量不佳,收益不高的独立游戏,能否在加入 Apple Arcade 后就立刻吸引大量玩家购买服务,是很值得怀疑的。

      站在苹果的角度,我们能够理解它的焦虑。?#24067;?#21457;展到达了瓶?#20445;?#33529;果?#21482;?#30340;销量也不如前。通过软件服务来留住用户确实是个很好的办法。事实也确?#31561;?#27492;,2018 财年,苹果服务业务的占比已经达到了 15%,尽管和 iPhone 高达 62% 的营收?#26434;?#24046;距,但服务业务增长是不争的事实。

      具体到 Apple Arcade 上,苹果却准备得很不充分。当然,这项服务的定价很可能起到一些作用,若相对便宜,或许会促成部分玩家的付费;若定价离谱,很可能会获得很差的结果。


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